Die Wahl des Spiels

Das virtuose Zusammenspiel zur Perfektion

Warum sind PC-Spiele wie Counter-Strike oder Counter-Strike:Source, FIFA und WarCraft III im eSport so erfolgreich?

(csc) Jedes Jahr erscheinen hunderte neue PC-Spiele. Nur die wenigsten davon erhalten ein gutes Echo im eSport und können sich dort etablieren. Und dennoch gibt es auch das ein oder andere Casual-Game wie C&C3 oder Guitar Hero auf der Xbox, die es geschafft haben, einzuschlagen. Worin liegt deren Erfolgsgeheimnis?

Wie alles begann
Der Wettbewerb spielt die entscheidende Rolle. Als im März 1992 mit Wolfenstein 3D von id Software der erste richtige 3D Shooter erschienen war, gab es noch keinen Mehrspielermodus und somit auch keinen Wettstreit. Der User hatte seine Waffe und viele Feinde um sich, die es zu eliminieren galt. Bereits ein Jahr später folgte mit Doom ein Spiel aus der gleichen Softwareschmiede von John Carmack mit einer deutlich überarbeiteten Grafik und verbessertem Gameplay, beispielsweise konnte hier bereits die Waffe gewechselt werden. Jedoch dauerte es weitere zwei Jahre, bis zum ersten Mal die Spieler via PC gegeneinander online antreten konnten. Quake ermöglichte erstmals über den Multiplayermodus den Internet-Wettbewerb. In den Folgejahren wurden immer mehr Games auf der Quake-Engine entwickelt und Standards im Online-Wettkampf gesetzt. Das Interesse an Spiel-Gemeinschaften im Internet weitete sich auch auf Taktik- und Rollenspiele aus, wie das 1997 heranwachsende MMORPG Ultima Online und verschiedene weitere Browser-Games bewiesen.

Ein weiterer Meilenstein aus heutiger Sicht des eSports war Half-Life, das mit dem Mod Counter-Strike eine Hype an Online-Communities, Ligen und Turnieren auslöste und bis heute der erfolgreichste eSport-Titel ist. Das machte sich sofort auf den LAN-Parties bemerkbar, die um die Jahrtausendwende immer mehr Größe und Zuspruch erhielten. Aus den kleinen Zockerrunden im Keller wurden kommerzielle Großveranstaltungen mit teuren Preisen und Bühnenshow. Neben Counter-Strike bildeten unter Anderem Quake und Unreal Tournament als “Profi“-Titel, aber auch zunehmend weitere Spiele wie WarCraft III, die neue Dimension an Multiplayer-Erlebnissen auf Turnierebene.

In den letzten Jahren erzielten Veranstalter mit 1-Millionen-Dollar-World-Tour (CPL), die World Cyber Games (WCG) mit Teilnehmern aus über 70 Nationen und auch die deutsche Electronic Sports League mit deutlich aufgestockten Angeboten und zunehmenden Preisgeldern eine Professionalisierung des eSports. Die CGS mit eigenem TV-Sender, Vermarktung der Akteure und festen Gehältern setzt dort sogar noch einen drauf.

Die richtige Disziplin für den eSport
eSports versteht sich selber als das “wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus“. Die Spiele-Plattform muss daher über die nötigen Möglichkeiten für Spielkönnen, Training und Taktik verfügen, den Antrieb und Spaß dazu leisten aber auch turniertaugliche Ausgewogenheit und Balance besitzen. Das entsprechende Reglement wird dann durch die Software und Ligen festgelegt.

Allerdings, damit es auf großer Ebene möglichst weltweit gespielt wird, muss das Spiel selbst erst einmal über einige bestimmte Merkmale verfügen, die es in die engere Auswahl für Veranstalter und Ligenbetreiber bringt:

Punkt 1: Das Genre
Die Spiele werden zunächst in Genres eingeteilt, damit sie besser unterschieden werden können. Vor allem die Gegensätze zwischen Sport, Rollenspielen und FPS könnten kaum gravierender sein. Das zeigt schon die Alterseinstufung, denn Shooter sind in der Regel erst ab 16 oder 18 Jahren zugelassen. Die Kategorien stehen indes gleichwertig nebeneinander, wie viele Veranstaltungen zeigen.

Punkt 2: Spielsystem, Netcode & Multicast
Damit das Spiel überhaupt eSport-fähig ist, muss es im harten Wettbewerb bestehen können. Das richtige Spielsystem sowie der Mehrspielermodus müssen zwingend gegeben sein, damit zwei Parteien unter gleichwertigen Bedingungen gegeneinander antreten können. Gleichzeitig muss ein turniertaugliches Spiel immer logisch und analysierbar sein, um eine professionelle Vorbereitung zu ermöglich. Wichtig ist in diesem Zusammenhang auch der so genannte Netcode, also die manuelle Konfiguration eines Spieles. So kann es im Wettbewerb durch exakte Vorgaben und Sicherheitsprogramme kontrolliert und damit nahezu gleiche Bedingungen für alle Teilnehmer gewährleistet werden. Auch die Zuschauer-Perspektive muss gegeben sein, denn nur so können Aussenstehende das Spiel verfolgen und verstehen.

Punkt 3: Die Grafik
Die Grafik der Spiele steht aus mehrerer Hinsicht im Focus. Will der Zuschauer oft die neueste Technologie sehen, sieht die Welt beim Spieler da schon anders aus. Ein Beispiel hierfür ist Counter-Strike. War die Grafik beim Vorgänger Half-Life noch ein entscheidender Faktor für die rasante Verbreitung des Spiels, rückte dieser Faktor bei Counter-Strike in den HintergrundCounter-Strike zeigt, dass auch eine längst überholte Grafik die Zuschauer anspricht und mitfiebern lässt.

Punkt 4: Taktiken, Einheiten, Teams
Ein weiterer Grundpfeiler eines Spieles ist Diversifikation. Es müssen verschiedene Taktiken und Spielsysteme angeboten werden, damit das Spiel nie langweilig wird und zur Perfektion gebracht werden kann. Die Taktik ist dabei eines der wichtigsten Elemente eines eSport-Spiels.

Punkt 5: Szene-Unterstützung
Ein ständig wachsender Faktor ist der Support durch die Hersteller. Denn Patch und Updates verändern das Spielverhalten zumeist positiv und bestimmen es nachhaltig. Des Weiteren entsteht auch in den Köpfen der Spieler das Gefühl, als würde der Hersteller auf „sie hören“. Oftmals werden sogar von der Community gerügte Probleme behoben wie z.B. das „Money Management“ in Counter-Strike, das nach harter Kritik von Valve zu Gunsten des Wettbewerbes geändert wurde. Doch oft bleiben erhoffte Patches aus oder verzögern sich wie bei Quake 4 um Monate.

Brücke zur Realität
Am einfachsten lässt sich ein Spiel vermitteln, das es schon seit vielen Jahren im realen Leben gibt und somit wieder erkennbar ist. Es fördert die Verbundenheit mit der virtuellen Maschine und steigert den „Das kann ich doch auch“-Effekt. Das wohl nahezu perfekte Beispiel hierfür ist die Fussball-Simulation FIFA. „Des deutschen liebster Sport in digitalisierter Form lässt direkt gute Brücken ziehen zum echten Sport,“ bestätigt Dennis „styla“ Schellhase, der selbst zusammen mit seinem Bruder seit Jahren als erfolgreicher deutscher Vorzeige-eSportler gilt. Der Vorteil liegt auf der Hand: Sowohl Alt und Jung können sich an den Controller setzen und gegeneinander spielen oder auf Bildschirmen die Partien verfolgen. Auch entsteht eine Verschmelzung zwischen Realität und Virtualität, so dass sich jeder Beobachter in die Rolle der „Spielfigur“ hineinversetzen kann.

Advertisements