Zahlen und Fakten

Im Laufe der Jahre haben sich, neben Studien und Faktensammlungen über Gaming und Online-Gaming, auch speziell für eSport verschiedene Zahlen und Daten angesammelt. Meist sind diese von Unternehmen, Schülern und Studenten, Wissenschaftlern oder Werbepartnern und Clans erstellt worden. Eine gesamte Auswertung des Marktes gibt es jedoch nicht.

Generell gibt es relativ wenig Fakten über den eSport in Deutschland oder Weltweit. Es ist nicht bekannt, wieviele eSportler es in Deutschland genau gibt (inaktiv oder aktiv). Zwar kann die Electronic Sports League (ESL) als größter Anbieter von eSport-Wettkämpfen als ein Gradmesser der Branche herangezogen werden, allerdings ist nicht bekannt, wie sich die Mitgliederzahlen der ESL entwickeln. Es gibt keine Zahlen, die auf einzelne Länder herunter gebrochen werden. Auch ist nicht bekannt, wieviele aktive und inaktive Nutzeraccounts vorhanden sind, so dass auch keine Aussagen über die Entwicklung des eSports gemacht werden können.

Auch der Deutsche eSport-Bund (ESB) hat keinen Überblick, wieviele Clans und Spieler es in Deutschland wirklich gibt. Da es kein festes System gibt, beispielsweise in Form von Vereins-Strukturen, kann man derzeit nur Vermutungen anstellen, wie groß der eSport in Deutschland wirklich ist. Zwar spricht der ESB von etwa 1,5 Millionen eSportler in Deutschland, die in 40.000 Clans organisiert sind. Dies ist aber eine sehr grobe Schätzung, die bereits seit 2006 besteht und sich bis heute nicht verändert hat.

Auf Grund ihrer Größe und der Marktführerschaft der ESL allerdings sind die Zahlen aus dem Haus Turtle Entertainment (die Firma hinter der ESL) die verlässlichsten Angaben, auch wenn diese nicht unbedingt objektiv sind. Schließlich muss klar sein, dass das Unternehmen (verständlicherweise) wirtschaftliche Interessen verfolgt.

Auf dieser Seite findet sich in der Rubrik „Studien“ einiges Datenmaterial. Die aufgeführte Sammlung besteht größtenteils aus Studien, die sich mit der allgemeinen Gaming-Branche beschäftigen. In erster Linie untersuchten die Studien die Auswirkungen von Computer-Spielen auf Jugendliche. Weitere Themen sind unter anderem allgemeine Medienkompetenz. Darüber hinaus gibt es auch einige Bücher, die sich mit dem Thema eSport und Gaming beschäftigen sowie demnächst ebenso Vorträge und Präsentationen von eSport-Kennern.

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