eSport als wachstumsstarker Bereich der Gaming-Branche

Man muss sich klar sein, dass eSport in Deutschland nur einen recht kleinen Teil der gesamten Gaming-Branche einnimmt. Das allgemeine Wachstum dieser Branche in den vergangenen Jahren zeigt zwar, dass PC- und Video-Spiele immer mehr als Unterhaltungsinstrument genutzt werden und damit in den Alltag vieler Menschen gehören.

Für die meisten ist es jedoch in erster Linie ein Zeitvertreib und dient der Entspannung. Trotzdem genießen auch immer mehr das einfache Zuschauen, wenn eSportler auf hohem Niveau gegeneinander bei Wettkämpfen antreten. Vielen Fans ist das Zusehen bei den Wettkämpfen nicht genug, sie nutzten die Nähe der Spieler um Autogramme ihrer Stars zu bekommen.

Gaming zieht die Massen an
Deutschland ist in der Gaming-Branche einer der wichtigsten Märkte und bietet mit Unternehmen wie Bigpoint, Gameforge oder Wooga auch wichtige internationale Player. Aber auch große Unternehmen und Konzerne entdecken den Markt der Gamer und investieren gerne große Summen durch Firmenkäufe oder Entwicklungen. So holte sich beispielsweise Dell Anfang 2006 den Gaming-PC-Hersteller Alienware als Tochterfirma in den Konzern. Konkurrent HP zog einigen Monaten später nach und kaufte den kanadischen PC-Hersteller VoodooPC, unter anderem Spezialist in der Entwicklung von leistungsstarken Heimrechnern für 3D-Spiele.

Firmen ausserhalb der PC- und IT-Branche sehen inzwischen ebenfalls großes Potenzial im Bereich Gaming. In einem Interview mit der Wochenzeitung „Die Zeit“ räumte der Vorstandschef des Medienkonzerns Bertelsmann, Gunter Thielen, vor einigen Jahren ein, dass man bei den Computerspielen zu früh aufgegeben und eine Chance verpasst habe.

eSport-Gruppen in den Business-Netzwerken:


Finanzierung
Die Finanzierung im eSport ist derzeit sehr stark von Sponsoren und zahlungskräftigen Partnern abhängig. Auch wenn Spieler inzwischen Autogramme geben oder eigene Fan-Gruppen haben – Eigene Finanzierungsmodelle existieren kaum oder können den finanziellen Aufwand von Turnieren nicht alleine bewältigen.

Die Wirtschafskrise 2008/2009 hat deutlich gezeigt, wie stark die Abhängigkeit des eSports weltweit von Sponsoren ist. Die Preisgelder sanken, einzelne Ligen und Turniere mussten den Betrieb einstellen, Clans hatten keine Möglichkeit mehr, ihre Spieler zu bezahlen oder bei Wettkämpfen anzureisen.

Europa ist nicht Asien
In Asien nimmt das professionelle Gaming einen völlig anderen Stellenwert ein – spielerisch und gesellschaftlich. Auch in anderen Ländern ist der eSport eine akzeptierte Sportart.