Bücher

Bücher rund um das Thema eSport und Gaming, inkl. weiterer Informationen zum Herausgeber, Veröffentlichung und eine kurze Inhaltsangabe:

Nutzungsforschung eSport: Motive der professionellen Nutzung von Video- und Computerspielen

  • Autor/Hrsg.: Marcel Schliee
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3836462613
  • Preis: 49,00 Euro
  • Veröffentlicht: Februar 2008

Inhaltsangabe:
Schon für Gamer grundlegendes Vokabular löst bei vielen Menschen fragendes Kopfschütteln aus. Auch eSport leidet noch immer unter einem zu geringen Bekanntheitsgrad. Von breitensportähnlichen Verhältnissen wie beispielsweise in Asien ist man hierzulande noch weit entfernt. Zur Online-Bestellung

Computer- und Video-Spiele. Alles, was Eltern wissen sollten

  • Autor/Hrsg.: Andrea M. Hesse; Harald Hesse
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3776625406
  • Preis: 14,90 Euro
  • Veröffentlicht: Juli 2007

Inhaltsangabe:
Der umfassende Ratgeber zur altersgerechten Nutzung von Computer- und Videospielen: Wissen, was gespielt wird – das zeigen die Experten in Sachen „Games“. Sie berücksichtigen alle relevanten Themen – von Jugendschutz über eSport und LAN-Partys bis zum Medienvertrag zwischen Eltern und Kindern – und erklären, was mit Fachbegriffen wie Xbox 360 und EyeToy oder mit „Jump ’n‘ Run“ und „Ego-Shooter“ gemeint ist. Ihr anschaulicher Ratgeber beschreibt das Thema leicht verständlich, sodass auch Neueinsteiger sich zurechtfinden können. Mit pädagogischen Tipps und Empfehlungen zum Umgang mit Spiel- und Lernprogrammen und einem Erste-Hilfe-Extra zur Erkennung von Spielsucht. Zur Online-Bestellung

Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames

  • Autor/Hrsg.: Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3531150855
  • Preis: 39,90 Euro
  • Veröffentlicht: Dezember 2007

Inhaltsangabe:
spieleratgeber-nrw.de, 29.05.2008:
„Die Vorgehensweise ist ohne Ausnahme wissenschaftlich neutral und fachlich kompetent. Die Ergebnisse der Autoren wurden im wissenschaftlichen Diskurs mit den Herausgebern formuliert und weiterentwickelt. Dabei ist das Buch in einer Weise verfasst, die auch für Nichtwissenschaftler verständlich und informativ ist. So kann man das Werk als gelungene Sammlung aktueller Erkenntnisse für Pädagogen, Lehrer, Medienwissenschaftler, aber auch für Computerspieler und andere Interessierte bezeichnen.“ Zur Online-Bestellung

Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland

  • Autor/Hrsg.: Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3000185801
  • Preis: 29,90 Euro
  • Veröffentlicht: Juli 2006

Inhaltsangabe:
Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Zur Online-Bestellung

Die neue Intelligenz: Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden

  • Autor/Hrsg.: Steven Johnson, Violeta Topalova
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3462036637
  • Preis: 8,95 Euro
  • Veröffentlicht: April 2006

Inhaltsangabe (Quelle: Amazon.de):
Computerspielen und Fernsehgucken macht dumm – das wissen Eltern und Lehrer schon lange. Alles falsch, sagt Steven Johnson. Viele Computerspiele trainieren das Gehirn und steigern die Intelligenz. Zur Online-Bestellung

Clash of Realities: Computerspiele und soziale Wirklichkeit

  • Autor/Hrsg.: Winfried Kaminski, Martin Lorber
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3938028440
  • Preis: 16,80 Euro
  • Veröffentlicht: 2006

Inhaltsangabe:
Tagungsband zur 1. International Computer Game Conference „Clash of Realities“ Zur Online-Bestellung

Handbook Of Computer Game Studies

  • Autor/Herausgeber: Raessens, Joost (EDT); Goldstein, Jeffrey H. (EDT)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN: 9780262182409
  • Preis: 52.00 US-Dollar
  • Veröffentlicht: 2005

Inhaltsangabe:
In diesem Buch haben die Autoren die Ergebnisse zahlreicher Studien zusammengefasst. Zur Online-Bestellung

TELEPOLIS: Virtuelle Welten – reale Gewalt

  • Autor/Hrsg.: Florian Rtzer
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN: 3882292717
  • Preis: 16 Euro
  • Veröffentlicht: September 2002

Inhaltsangabe:
Aus der Amazon.de-Redaktion
Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die Ergebnisse von Studien und neue Fragen in dem von Florian Rtzer herausgegebenen Buch „Virtuelle Welten – reale Gewalt“ gebündelt. Auf knapp 190 Seiten formulieren die Autoren teilweise erst die Fragen zu den oft vorschnell gegebenen Antworten oder hinterfragen die gängigen Erklärungen der Öffentlichkeit zum Zusammenhang von Medien und Gewalt. Zur Online-Bestellung

 

ULTIMATE HIST OF VIDEO GAMES

  • Autor/Hrsg.: Steve L. Kent
  • Sprache: Englisch
  • ISBN: 0761536434
  • Preis: 12,95 Euro
  • Veröffentlicht: April 2002

Inhaltsangabe:
Der Autor erzählt auf witzig und unterhaltsame Art die Geschichte der Videospielindustrie. Gutes Schul-Englisch reicht aus, um vom ersten Münzspielautomat bis zu Spielekonsolen 2002 die Geschichte der Videospiele zu verfolgen. Zur Online-Bestellung

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